JB José Bermúdez

Gameplay Programmer · Tokyoゲームプレイプログラマー · 東京

José Manuel
Bermúdez Gómez

ホセ・マヌエル・ベルムデス・ゴメス

I build gameplay systems, UI and prototypes in Unity and C#, and I also write C++. I have 3+ years across studios in Mexico and the UK, including code that shipped in a released game. I'm looking for a gameplay programmer role in Tokyo or remote. Unity・C#でゲームプレイのシステム、UI、プロトタイプを開発しています。C++も扱えます。メキシコとイギリスのスタジオで3年以上の経験があり、リリースされたタイトルの実装も担当しました。東京またはリモートで、ゲームプレイプログラマーとしての仕事を探しています。

Works作品

Each project lists exactly what I built.各作品で自分が担当した内容を記載しています。
Sir Survive gameplay: the knight surrounded by a horde of slimes and goblins

Featured · Personal project · 2026注目作品 · 個人制作 · 2026年

Sir Survive

C++raylibWebAssemblyWindowsPlayable in browserブラウザでプレイ可

A top-down wave-survival game. Hordes of slimes and goblins grow exponentially over time, and your survival time is only revealed when you fall. 見下ろし型のウェーブサバイバルゲーム。スライムとゴブリンの群れが時間とともに指数関数的に増えていき、生存時間は倒れたときにだけ表示されます。

My role担当

Solo developer: game design, C++ gameplay code, UI, audio integration and builds for Windows and the web.個人開発:ゲームデザイン、C++によるゲームプレイ実装、UI、サウンド組み込み、Windows版とWeb版のビルド。

What I built実装した主な機能

  • Exponential wave spawner with two enemy types (fast 1-hit slimes, 2-hit goblins after wave 6)指数関数的に増えるウェーブ生成(1撃で倒せる素早いスライム、ウェーブ7以降に出現する2撃必要なゴブリン)
  • Attack cooldowns, a 30-second spin attack with a shockwave effect, and hit feedback (flash, screen shake, sound)攻撃のクールダウン、衝撃波エフェクト付きの30秒クールダウンの回転攻撃、被ダメージ時のフィードバック(点滅・画面振動・効果音)
  • Camera that clamps to the map edges while the player can still walk up to the shorelineマップ端で止まるカメラ(プレイヤーは岸辺まで移動可能)
  • Resolution-independent 16:9 rendering and a WebAssembly build with Emscripten解像度に依存しない16:9描画と、EmscriptenによるWebAssemblyビルド
  • Two maps and a map-select screen; the second map is assembled from the tileset with a 9-slice script2つのマップとマップ選択画面(2つ目のマップはタイルセットから9スライスで生成)

Challenge → solution苦労した点と工夫

The game had to look sharp on any screen and run in a browser. I render everything to a fixed 896×504 target and scale it with letterboxing, so the same code works on desktop, fullscreen and itch.io.どんな画面サイズでも鮮明に表示し、ブラウザでも動かす必要がありました。すべてを固定の896×504に描画し、レターボックスで拡大することで、デスクトップ・全画面・itch.ioで同じコードが動くようにしました。

Unity · C#
Bitmon World
Shipped · Vibing Studiosリリース済み · Vibing Studios

Bitmon World

Gameplay & UI programmer in a teamチーム開発でゲームプレイ・UIを担当

Programmed player movement, interactions and map transitions that shipped at launch. Built the in-game UI (menus, HUD, inventory, settings, multi-language) and cross-platform input for keyboard/mouse, gamepad and touch. Designed 6 levels and shipped 3 post-launch updates from community playtests.ローンチ版に搭載されたプレイヤー移動、インタラクション、マップ遷移を実装。ゲーム内UI(メニュー、HUD、インベントリ、設定、多言語対応)と、キーボード・マウス/ゲームパッド/タッチのクロスプラットフォーム入力を構築。6ステージを設計し、コミュニティのプレイテストをもとにリリース後のアップデートを3回配信しました。

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Unity · C# · VR
VR Escape Room

VR Escape Room

Solo · multiplayer VR prototype個人制作 · マルチプレイVRプロトタイプ

A team-building escape room for VR. I designed and built player movement and interaction in VR, the puzzles and the UI.チームビルディング向けのVR脱出ゲーム。VR空間での移動とインタラクション、パズル、UIを設計・実装しました。

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Unity · C#
Reverse Pacman

Reverse Pacman

Solo · arcade game個人制作 · アーケードゲーム

You play as the ghosts and escape from Pac-Man. I built the player movement, level design, power-ups, enemy AI and UI.ゴーストを操作してパックマンから逃げるゲーム。プレイヤー移動、レベルデザイン、パワーアップ、敵AI、UIを実装しました。

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Unreal Engine 5
Kings Tower

Kings Tower

Solo · UE5 platformer prototype個人制作 · UE5の2Dアクション試作

A pixel-art side-scroller made with PaperZD and Blueprints: one-way platforms, jump buffering, coyote time, springs, enemy AI, and effects and sounds.PaperZDとBlueprintで作ったドット絵の横スクロール。すり抜け床、ジャンプの先行入力、コヨーテタイム、ジャンプ台、敵AI、エフェクトと効果音を実装しました。

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Unity · C#
Space Shooter

Space Shooter

Solo · 2D shooter個人制作 · 2Dシューティング

A classic 2D space shooter. I built the core mechanics, enemy AI and level progression.クラシックな2Dシューティング。コアメカニクス、敵AI、ステージ進行を実装しました。

Play on itch.ioitch.ioでプレイ ↗
Unreal Engine 5
Retro Track Race

Retro Track Race

Solo · UE5 racing prototype個人制作 · UE5レース試作

A side-scrolling pixel-art racer exploring retro mechanics, with a basic AI rival that races beside the player.レトロなゲームの仕組みを研究した横スクロールのドット絵レース。プレイヤーと並走する簡単なAIを実装しました。

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Career経歴

  1. 2025.04 – 2026.08Mexicoメキシコ

    Project Managerプロジェクトマネージャー · Secyr Compresores

    • Planned and tracked schedules, documentation and deliverables for multiple client projects, meeting deadlines.複数の顧客プロジェクトのスケジュール、ドキュメント、成果物を管理し、納期を守りました。
    • Acted as the link between clients, suppliers and internal teams.顧客・サプライヤー・社内チームの橋渡し役を担いました。
  2. 2023.04 – 2024.10United Kingdom (remote)イギリス(リモート)

    Game Developerゲーム開発者 · Hexfork

    • Developed prototypes and systems in C#/Unity for arcade games.アーケードゲーム向けのプロトタイプとシステムをC#/Unityで開発。
    • Wrote documentation and onboarding material that sped up new team members.ドキュメントとオンボーディング資料を作成し、新メンバーの立ち上がりを早めました。
    • Worked with programmers across 3 time zones through async code reviews and sprints in Notion.3つのタイムゾーンのプログラマーと、Notionでの非同期コードレビューとスプリントで開発。
  3. 2022.05 – 2023.04Mexicoメキシコ

    Game Developerゲーム開発者 · Vibing Studios

    • Core gameplay (movement, interactions, map transitions) that shipped in Bitmon World.Bitmon Worldに搭載されたコアゲームプレイ(移動、インタラクション、マップ遷移)を実装。
    • In-game UI from mockups to release, and cross-platform input across 3 platforms.モックアップからリリースまでのゲーム内UIと、3プラットフォーム対応の入力を構築。
    • Designed 6 levels; shipped 3 post-launch updates based on playtest feedback.6ステージを設計し、プレイテストの意見をもとにリリース後のアップデートを3回配信。
  4. 2021.08 – 2022.04Mexicoメキシコ

    Unity DeveloperUnity開発者 · Fyware

    • Built 3+ gameplay prototypes; iterating with designers over 6+ sessions raised player engagement by 25%.3つ以上のプロトタイプを制作し、デザイナーと6回以上の改善を重ねてエンゲージメントを25%向上。
    • Organized a 200+ asset Unity project with naming standards and docs, cutting onboarding time by 40%.200以上のアセットを持つUnityプロジェクトの命名規則とドキュメントを整備し、新人の立ち上がり時間を40%短縮。
  5. 2018.09 – 2022.08Mexicoメキシコ

    B.A. in Computer Games and Programmingゲーム・プログラミング学士 · UNIAT

Skillsスキル

Enginesエンジン

UnityUnreal Engine 5raylib

Languages言語

C#C++BlueprintsJavaScriptSQL

Gameplayゲームプレイ

Mechanics & systemsメカニクス・システム UI / HUDUI・HUD Cross-platform inputマルチ入力対応 Enemy AI敵AI Rapid prototyping高速プロトタイピング Level designレベルデザイン VR

Toolsツール

GitJiraNotionFigmaPhotoshopDaVinci Resolve

WebWeb

ReactHTML / CSSTailwindEmscripten

Teamチーム

Remote & async workリモート・非同期開発 Playtest → patchプレイテスト→改善 Documentationドキュメント作成 Project managementプロジェクト管理

About me自己紹介

I'm José, a game developer from Mexico now living in Tokyo. I like the part of game development where an idea turns into something you can feel with the controller: movement, timing, feedback. Since 2021 I've built mechanics, UI and prototypes in Unity and C# for studios in Mexico and the UK, mostly in fully remote, English-speaking teams across time zones.

My last role was project manager. It taught me to plan, keep stakeholders informed and deliver on deadlines, and I bring that to every dev team I join. Right now I'm sharpening my C++ with my own games and studying Japanese every week.

メキシコ出身で、現在は東京に住んでいるゲーム開発者のホセです。アイデアが、移動やタイミング、手応えとしてコントローラーで感じられる形になる工程が好きです。2021年からメキシコとイギリスのスタジオで、Unity・C#によるメカニクス、UI、プロトタイプを開発してきました。多くはタイムゾーンをまたぐ、英語のフルリモートチームでの仕事です。

直近ではプロジェクトマネージャーとして、計画、関係者との調整、納期の管理を経験しました。この経験は開発チームでも役立てられると考えています。現在は個人制作でC++のスキルを磨きながら、毎週日本語を勉強しています。

Looking for:希望: Gameplay Programmer / Unity Developer, on-site in Tokyo or remote.ゲームプレイプログラマー/Unity開発者(東京勤務またはリモート)

Languages語学

Spanishスペイン語Nativeネイティブ
English英語Full professional (C2)ビジネスレベル(C2)
Japanese日本語Elementary, studying初級・学習中

When I'm not coding趣味

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Let's make something fun一緒に面白いゲームを作りましょう

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josephbermudez1337@gmail.com